地理位置在欧洲正中心的列日并不是一座旅游热门城市。但在8月中旬的这一周,列日大学挤满了来自世界各地的人,其中不乏联合国教科文副总干事、国际哲学与人文理事会主席等重要嘉宾。
他们接连两天旁听了一个中国人的演讲。腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武用流利的英语为超过1800名学者、政治家、文化界人士讲述技术与人文的关系,展示中国互联网与文化融合后产生的新模式,以及腾讯如何用这种模式激发起中国年轻人的文化创意。
今年7月,因腾讯在互联网与文化融合方面的成效卓越,程武受邀参加在比利时列日举办的第一届世界人文大会。大会主办方是联合国教科文组织、国际哲学与人文科学理事会、比利时列日市政府,而腾讯是唯一受邀的中国互联网企业。
程武为大会带来了两场演讲,主题分别为“与人文共享连接的力量”、“让互联网站在人类思想的河流上”,引发了观众们一阵阵热烈的掌声。大会茶歇,不时有国外的学者和文化界人士前来,交换名片后问他:“Edward(程武的英文名),你讲得很有意思,我们能再聊一会儿吗?”
腾讯代表团还为大会带来了一场专项分论坛“数字时代下的年轻人、创意者新生态与传统文化活化”,腾讯NEXT IDEA 用故宫IP激发中国年轻人的创意、培养年轻人对传统文化兴趣的故事,第一次呈现在全球学术界和文化界的视野中。
这也是中国互联网推动文化发展的故事第一次在世界舞台上亮相。从腾讯开始进行与文化的融合业务,腾讯已经走过7年多。在瞬息万变的互联网时代,7年足够称得上漫长。
独特的创意者经济模式
文化产业的重要性得到全国性的认同,只有不到10年时间。
2009年的全球金融危机过后,中国在十大产业振兴规划之外,单独发布了《文化产业振兴规划》,第一次在全国层面确定了文化产业的重要性,此后文化产业才在中国迅速发展起来。中国国家统计局资料显示,2010年到2015年,中国文化产业增加值从1.11万亿元增长到2.59万亿元,占同期GDP比重从2.75%上升到3.28%。
文化产业发展的十年也是中国互联网高速发展的十年。大多数文化产业不依赖实体商品、可以便利地通过网络渠道销售、体验、购买,是它与互联网的天然亲近性。
也是在2009年,在谷歌、百事可乐、宝洁等国际公司担任高层管理与市场运营职务的程武入职腾讯.负责腾讯旗下互动娱乐事业群的战略、市场、渠道、泛娱乐等工作。当时,腾讯的互娱业务以游戏为主,在同年第二季度超越盛大,成为中国第一。
刚刚上任的程武在一份调研报告中发现,87%的网络游戏用户正在看或者有看动漫的需求。在腾讯首席运营官任宇昕的支持下,他带领腾讯互动娱乐动漫业务部总经理邹正宇等人组建一支8人的突击队,开创了腾讯动漫。
后来的故事,便是腾讯互娱业务板块一再扩大,逐渐形成了游戏、动漫、文学、电影等多个业务,组成迄今为止无人超越的腾讯泛娱乐生态。
2012年3月的“UP2012腾讯游戏年度发布会”(后为UP腾讯互娱年度发布会)上,程武正式宣布推出泛娱乐战略,当时定义为以IP授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台的商业拓展模式。在泛娱乐战略指导下,腾讯互娱也在网络游戏业务基础上,开展泛娱乐业务探索。
到2015年,“泛娱乐”被业界公认为“互联网发展八大趋势之一”。
国务院发展研究中心副研究员黄斌看到了泛娱乐的势不可挡。2015年底,以他为主的几名学者和腾讯社会研究中心联合成立专项课题组,对以腾讯为代表的中国泛娱乐生态进行深入观察和研究。
经过一年多的观察和调研,黄斌发现中国的“互联网+文创”产业非常独特,这个产业的参与者都服务于创意,他们是创意者、生产者、认同者、服务者,同时彼此间的身份可以相互转化,去探索互联网时代文创产业的更多可能性。
黄斌将这种新模式称之为“创意者经济”。他认为,创意者经济带来了文化创意产业的生态变革,发掘了更多人的创意天赋,优化了更扁平的产业组织,带动了更多元的文化社群,从而实现了更广泛的创意来源、更高效的创意生产和更充分的创意者认同,“这是助推文化创意产业成为新经济的重要动力”。
“当然,创造出更优质的产品知识创意者经济的基础,它还需要将这些作品传播出去,为年轻人和全世界所接受。”黄斌说,在以往的中国文创产业中,走进年轻人和走出去一直是个难题。
连接年轻人
两年前的“冰桶挑战”让张培源开始关注到渐冻人群体。她是中国青年政治学院本科学生,热衷于参加社团活动特别是公益事务。当她成为学校一个公益社团的队长后,因为一个社团成员的家人患上渐冻症,她萌生了一种用自己的力量帮助他们的想法,“感受到生命在某些疾病面前的无力感,希望他们在离开时能和家人好好道别,希望能帮助他们更多感受外部世界。”
做调研、查外文资料、联系基金会交流,让这个社团对渐冻人群体有了更深的了解。她们决定研发一款帮助渐冻人实现交流的智能键盘,以便后者能通过互联网保持和外部世界的交流。
几个文科生的力量有限,她们想接入外部资源支持,于是参加了2016年的腾讯NEXT IDEA大赛。巧合的是,这是NI大赛的第5年,也是第一次加入智能硬件领域。
腾讯NEXT IDEA的发起人是程武。2012年,提出泛娱乐战略的同时,在马化腾、腾讯公司总裁刘炽平、任宇昕等核心决策层的支持下,程武决定开发一个赛事或项目,以便能够持续地挖掘和培养有创新创意的年轻人,“改变世界的伟大变革,往往就藏着NEXT IDEA——下一个创新里”。在项目初期,刘炽平、任宇昕还曾专门录制视频,呼吁鼓励支持和激发年轻人的创意。
项目成立5年多,NI在一点点成长:
最初NI只是聚焦在游戏相关的项目,如今已经覆盖文学、动漫、影视、智能硬件等10个品类;
最初NI是腾讯独立举办,如今有故宫博物院、长城等IP资源丰富的传统文化单位;
最初NI只在个别城市举办,如今扩展到全国近2000所高校。
腾讯官方资料显示,2016年,NI大赛的十大品类共计收获作品7万多件,参赛者超过10万人。
在张培源等参赛者看来,腾讯NI与其他选秀类节目最大的不同是腾讯有很好的业务平台,能够让选拔出来的优秀创意更好地落地,把它们变成真正的产品。“渐冻人键盘”项目获奖后,迅速获得了腾讯公益、清华同方医疗部、渐冻人基金会等组织的关注,QQ物联给予了他们一次次的技术支持。“这些是我们几个学生单靠自身无法获取的资源。”张培源说。
这样的例子不胜枚举,NI一直努力调动各种可能的资源,帮助这些年轻人实现创意。一个在编剧品类获奖的小伙子,其作品在被改编成电影,他对出品方腾讯影业提出想学习当导演,腾讯影业后来安排他做了副导演。
“我们不光是立足腾讯自身业务的创意作品实现,更想要做包括腾讯在内的很多企业的一个创意孵化平台。腾讯本身就是一个连接一切的平台,我们希望NI承担起连接传统文化和现代文明,连接互联网与人文,连接全世界有创意的年轻人的孵化器。”NI项目负责人、腾讯集团市场与公关部助理总经理李明说,因特尔、奥迪等公司也相继加入了NI项目,与腾讯一起打造这个创意孵化平台。
NI还把自身的实践经验共享给高校的年轻人。2016年,上海交通大学双创中心有了一门新的选修课,课程是网络游戏的创意到产品,讲师来自腾讯NI的游戏品类。其中一节课的主题“游戏的力量”,讲述游戏在过去、现在、未来扮演生活中的什么角色,以及如何试着把生活中的想法变成一个好的游戏创意。
连接传统文化
明朝皇帝朱棣带上墨镜,扭动穿着黄袍的身体唱起了RAP……这则名为“穿越故宫来看你”的H5在社交网络上迅速刷屏,很多对历史没什么兴趣的年轻人也点开,笑着看完又迅速转发。
一向形象高冷的故宫,以接地气的流行方式成为了网上的热点话题。
2016年初,故宫找到腾讯希望寻求合作。放眼全国乃至全世界的博物馆界,故宫的互联网化都走到了最前面。故宫文创产品老少通吃,故宫日历、胤禛十二美人图成为很多人的手机桌面。
腾讯的互联网技术和庞大用户群体,是故宫看中的亮点。
两个团队初见时,故宫博物院院长单霁翔的一段话让李明很有触动。“他说,故宫不仅仅是个旅游景点,也是一座博物馆,有180多万件的藏品,每一件都代表着中国的历史和文化积淀,每一件都有动人的故事,希望有人帮他们把这些故事讲给大家听。”李明说,这段话展现了故宫的痛点和需求,它需要平台和创新的手段来面向公众,让年轻人爱上故宫,爱上传统文化,对自己国家的文化感到自豪。
双方合作的连接点是当年的NI大赛。2016年7月,马化腾与单霁翔亲自出席在故宫博物院端门数字馆举办的“腾讯NEXT IDEA ×故宫”发布会,宣布建立合作伙伴关系,开展长期合作。合作以“NEXT IDEA腾讯创新大赛”为平台,故宫博物院经典IP形象或相关传统文化内容为原型,围绕赛事主题、跨界合作和创新人才培养等方面,探索传统文化IP的活化模式。故宫也把胤禛十二美人图、韩熙载夜宴图、海错图、明朝皇帝画像等部分IP开放出来,给做网络游戏和表情设计的NI参赛者免费使用。
“穿越故宫来看你”的刷屏让2016年的NI赛事异常火爆。腾讯官方资料显示,2016年NI的十大品类共计收获作品7万多件,参赛者超过10万人。
建筑工程师田海博和VI设计师王晨分别在网游和表情设计领域获奖。
田海博从小就对传统文化感兴趣,故宫的榫卯结构令他着迷,支撑他在业余自掏腰包完成了参赛作品《第五大发明》,“这也是我第一个亲自做出来一款游戏,挺兴奋的。”
山东人王晨一直有莫名的“故宫情节”,她的婆家是北京人,住在二环内的胡同里,“上班路上会经过一个地点,正好能看到故宫角楼,每次都觉得很开心”。看到有故宫IP的腾讯NI,她想也没想就报了名,每天挤时间来完成作品。
“我选择的题材是水缸。第一次进故宫参观就被吸引了,觉得很好玩。”王晨说,抱着玩玩的心态竟然拿了奖,但最开心的是NI大赛让自己有成就感,“成为一个可以把兴趣做成专业的人,不是自己以为的那么一无是处”。
在走访了故宫、调研了NI获奖者之后,黄斌发现这种用流行的表达方式把故宫传统文化与互联网文化的跨界混搭,“因为增加了人的参与,增加与现代生活的融合,传统文化就从符号、素材等死物变成了IP,变成了可以演化出不同形象,演绎出不同故意,从而让全社会特别是青少年建立认知,培养对传统文化的兴趣。”
黄斌认为,北京故宫博物院之所以能够后来居上,超过很多国际老牌博物院特别是直接竞争对手台北故宫,得益于与互联网的连接。
直接与腾讯NI合作的故宫博物院资信部主任苏怡告诉记者,成立了近20年的资信部业也有一个转变,“之前我们是加互联网,把故宫的文化资源搬到网上,后来变成了互联网+,才算真正达到了”。
“我们与互联网合作的标准是,你有好的技术,可以为我所用。”主管与互联网相关工作的故宫博物院副院长冯乃恩说,故宫人有一种情怀,他们的口号是“把故宫完整地交给下一个600年”,“但文化总会消失,我们希望用数字化技术来延续故宫的文化传统。”
在8月8日的世界人文大会分论坛上,NI项目执行者杨凯播放了一支2分钟的视频,画面里的故宫美轮美奂,冯乃恩、苏怡她们正在讲述故宫连接互联网、连接腾讯NI的故事。
走出去,走向世界
收到世界人文大会的邀请函,程武感到很欣慰,这代表着腾讯用互联网推动文化产业的发展,得到了世界级文化组织的认可。
仅就数量而言,中国的文化产业特别是数字内容产业早已走在世界前列;但就影响力而言,美国依然领先,漫威、迪士尼等大公司的产业已经遍布全球,其创造的文化形象们早已深入人心。
腾讯公司董事会主席兼CEO马化腾也是全国人大代表。2017年全国两会期间,他提交了7份建议,其中包括充分发挥中国数字内容产业的竞争力,重新定位数字内容产业的战略地位,进一步“讲好中国故事”,掌握全球文化产业的主导权。
“这听起来有点霸气。”2017年3月,马化腾在媒体见面会上说,中国已经是世界上最大的数字内容产业生产、发行和消费市场之一,世界级的数字内容产业企业也正在兴起,需要加强全球范围的影响力。
也是在2017年3月,前往洛杉矶调研海外电影市场的程武看到了一则新闻,与很多中国人追美剧一样,欧美很多人也开始追中国的网络小说,他们还建立了一个网站,专门翻译刚刚更新的片段。
这个美国小伙名叫凯文·卡扎德,他追的是玄幻小说《盘龙》,他阅读小说的网站叫“武侠世界网站”,有来自全球100多个国家的读者,每天点击量达到30万次。
动漫也在走出去。从NI大赛中脱颖而出的动漫作者庹小新,其作品《狐妖小红娘》在腾讯平台上点击量超过80亿次,改编而成的动漫7月登录了东京电视台,刚一上线就大受好评。
网络游戏也在推进出海项目。目前腾讯是全球排名第一的游戏公司,《王者荣耀》已经推出海外版,获得华纳兄弟和DC娱乐的相关授权,预计今年9月在美国和欧洲陆续上市。
世界人文大会上,程武还代表腾讯与国际哲学与人文科学理事会签署了一份备忘录,备忘录写道,作为国际知名互联网公司,腾讯会以其技术能力和影响力,以适当方式协助推动国际社会的哲学与人文科学的发展,特别是在非物质文化遗产的保护、传承和创新方面。
国际哲学与人文科学理事会主席朝戈金说,作为中国第一互联网科技公司,腾讯平台利用技术将中国上百万的创意者进行连接,极大助推了文化的繁荣发展,更好地释放了中国传统文化的内涵和魅力。
“无论在广义的文化和人文方面,还是在文化遗产的传承保护方面,我们都能看到中国有非常积极的参与,有中国社科院这样的学术机构,也有腾讯这样的公司。今天我们和腾讯的签约非常重要,我认为这就是未来。”国际哲学与人文科学理事会秘书长路易兹接受媒体采访说。
当地时间8月8日下午,朝戈金、路易兹等人还参加了列日大学的腾讯专场分论坛,其主题是“数字时代下的青年、创意者新生态与传统文化活化”。腾讯集团市场与公关部品牌总监杨凯讲述了腾讯Next Idea如何与故宫、长城合作来助推传统文化的传承和创新故事,联合国教科文组织国际创意与可持续发展中心首席专家张晓明、国务院发展研究中心副研究员黄斌、科廷大学副教授李士林对此赞不绝口,从不同角度予以了解读和肯定。
联合国教科文组织副总干事格塔丘·安吉达早就学会了使用微信,也习惯了发朋友圈。布鲁塞尔时间8月7日深夜,结束了一天的工作之后,他更新了一条朋友圈说,“本届世界人文大会上,我与朝戈金、程武等中国朋友同台演讲讨论人文议题,非常开心。特别是腾讯集团副总裁程武,他是大会的一个关键角色。”
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